Dalla tecnologia un aiuto alla lotta contro l’obesità

Posted On 16 Lug 2009
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738448_78579033Da MilanoL’obesità infantile è un problema di notevole rilevanza sociale che colpisce l’Italia (un bambino su quattro è obeso) come la maggior parte dei paesi industrializzati, negli Stati Uniti ad esempio, sembra che negli ultimi quaranta anni il numero dei bambini obesi sia addirittura triplicato.


Una delle cause principali dell’obesità è il tempo che i ragazzi passano davanti alla televisione, spesso, sgranocchiando qualche snack o merenda tutt’altro che salutari. Inoltre, non bisogna dimenticare che i ragazzi sono continuamente esposti a quegli spot che pubblicizzano proprio particolari cibi ad alto contenuto calorico. Con l’evolversi dei tempi e l’avvento di internet, anche il computer è diventato un pericolo per la linea dei nostri ragazzi, infatti molti di loro trascorrono ore davanti al monitor giocando a uno dei tanti giochi online e ovviamente questo particolare non è sfuggito alle maggiori aziende produttrici di merende o bibite, che hanno pensato bene di sfruttare questo nuovo veicolo proponendo la loro pubblicità proprio sui siti più visitati dai ragazzi, traendone anche dei vantaggi economici dal momento che qui gli spazi pubblicitari hanno dei costi inferiori rispetto a quelli televisivi. Addirittura a volte sono gli stessi marchi a creare dei giochi per promuovere i loro prodotti.


Questo fatto ha incuriosito alcuni ricercatori americani che hanno deciso di intraprendere uno studio proprio su questo tema. Allapac-manricerca hanno partecipato trenta ragazzi tra i 9 e i 10 anni provenienti da famiglie a basso reddito, questo perché considerate più a rischio di altre. I ragazzi sono stati divisi in due gruppi e sono stati invitati a giocare a due versioni differenti di pac-man. In un gioco il simpatico pac-man doveva mangiare banane, spremute d’arancia o altri cibi sani, nell’altra versione doveva mangiare patatine, caramelle o bere bibite. Ogni partita durava circa 10 minuti. Dopodichè i bambini dovevano scegliere uno snack tra tutti quelli apparsi in entrambe le versioni. Mentre per verifica, un terzo gruppo doveva scegliere lo snack prima di giocare con la versione “sana”.


Il risultato non ha deluso le aspettative dei ricercatori: dopo solo 10 minuti di esposizione al gioco, il gruppo che aveva giocato alla versione sana e che ha effettuato la scelta dello snack dopo la partita, era più portato a scegliere banane o spremute piuttosto che patatine e caramelle.

Questo ha dimostrato che la tecnologia potrebbe divenire un valido aiuto per combattere l’obesità e le cattive abitudini alimentari sviluppando giochi che promuovano cibi sani con valori nutrizionali corretti. Si sa, le abitudini alimentari si acquisiscono durante l’infanzia e ahimé spesso possono condizionare tutta una vita.



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